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YouTubeで見つけた私の愛した懐かしのゲーム達。今回はスタークルーザーのメガドライブ版。多くの機種に移植されたポリゴン描画の3Dのシューティングゲーム。ノーマルのメガドラには重い処理だしモデルもシンプルすぎ。それでも当時は脳内でいろいろ補間して遊んでいた。

実際のゲームは難易度が高く、実は友達に兄にクリアしてもらった。私はオープニングのデモが好きで何度も繰り返し見ていたものだ。ちょっと泣きの入ったBGMにポリゴンらしくカメラアングルを動かしまったスタークルーザーの映像、そしてテキストでストーリーが語られる。私にとっては未来だった。

YouTubeで見つけたオープニングつきのは幸いにメガドライブ版だったのでそれを貼っておこう。2分くらい見ればいいですw



そしておまけのMP3は、このオープニング曲を私が打ち込みで作ったもの。以前 KORG LEGACY COLLECTION を使った曲をアップすると書いて放置だったので、ちょっと奮起して作ってみた。久々に耳コピやったのでミスはご愛敬。都合により適度に編集してるので完コピではありません。ほとんどKORGのプラグインの音です。作業量は1日なんで細かい調整はまだしていない。ベタ打ちに近いw

※20071123追記 若干調整したものに差し替えました。
※その後もちまちまいじってます。

関連リンク Miranko Ring the Bits ゲームミュージックカバー

まさにメガドラのオープニングで聞こえる部分だけ。他機種のを探してくればもっと長いのもあったと思うんだが、調整も含めて課題ということで。上の動画に自分で作った音を流してにやにやしてしまったよ…

YouTubeで見つけた私の愛した懐かしのゲーム達。今回の Virtua Racing Deluxe (メガドライブ + スーパー32X)はアーケード版からの移植+αでジャンルはカーレース。発売は1994年12月16日。細かいことは省くとして、家庭用ゲーム機ではポリゴンで描画される3Dものはまだまだ少ない時代で、ちょうどサターンやプレステが登場する次期にあたる。いろんな機種で移植なり続編が出ている Virtua Racing だが、私は32X版に満足してしまってそれ以降出たものでは遊んでいない。

内容はシンプルで、とにかく速く走って順位やタイムを上げていく。全てのコースでトップを取ることが目的といえば目的だろう。制限時間や他の車の配置や速さが絶妙で、いいところでトップを逃してしまい、ついついリトライしてしまう。リプレイ機能もついているのでいい走りができたときなどは何度も見直してみたり。とはいえ、今のゲームと比べると地味すぎるが…

で、YouTubeにもいくつか動画が上がってたんだけど、今回はリプレイシーンを取り上げてみる。それだけだと味気ないので時系列で解説を加えてみた。全5周。見どころはホームストレートエンドのパッシング(2, 5周目)と最終コーナー手前のS字のスムーズさであろう。

32X VirtuaRacing Deluxe

00:13 LAP1 ピットアウトしたシチュエーションでコースインした時は7位
00:50 LAP2 2週目突入時点で4位
01:00 LAP2 1コーナーで3位へ スリップストリームを利用
01:30 LAP2 最終コーナーの立ち上がりで2位へ
01:35 LAP3 2位のままトップを追走
02:18 LAP4 怒涛のLAP4開始 コースはクリア 前半でタイム短縮 トップの車が見える
02:56 LAP4 最終コーナーで射程圏にとらえる
03:01 LAP4 4周目終了 ベストラップ更新
03:10 LAP5 1コーナーで周回遅れを利用してパスしトップに
ラスト LAP5 逃げきった

(ニコニコ動画でやればよさげなネタかも…)

このゲームはどちらかというとブレーキングを極力減らして、コーナーとコーナーの間をドリフトしながらうまく駆け抜けるという味付けになっている。それがセガっぽくていい。対してグランツーリスモとかはブレーキングをちゃんとやらないと全然曲がらないからゲームとしての方向性が違う。

このゲーム、追走してる時は集中力も上がってかなり楽しいんだけど、トップになって逃げる立場になったときのプレッシャーがすごい。そのくらい上位の車はシビアなバランスに調整されている。上のリプレイでもゴール時に2位との差は僅かだ。

そんなわけでおまけYouTubeは、本物のF1で1992モナコGP、セナとマンセルの残り3周半の激闘シーンだ。レースに興味のない人も、理屈抜きにドキドキするのではないだろうか。

1992 F1 MONACO GP セナvsマンセル

ひそかにちまちまやっていた洋ゲー。
原作や映画にあまり触れたことがない私には、その翻訳が繰り出す奇怪な日本語はまさにカオス。そんなカオスワールドが好きになってきたんだけど、本当は指輪物語というのは怪しい話ではないらしい。これまでのカオスっぷりを考えると俄かには信じがたいことだ。

そんなLotROがサービスインしてから初の大規模アップデートがリリースされた。カオスな世界がすこしづつ整理されていくのに一抹の寂しさを感じつつ、その膨大なアップデート情報に目を向けると、そこはやっぱりカオスだった。

2007.07.26 サーバーアップデート情報「イヴンディムの湖岸」

以下抜粋

・デザインコンテストで優勝したクロークのデザインが追加されました!
→日本でいつやったんだよ

・いくつかの生産部品の名前のあまり大したことのない入力ミスを修正しました。
→いや、たいしたことなくないからww

・何カ月にもわたり(ええと・・・1か月でしたでしょうか)、
 職人たちは、サグルズという謎の獣に頭を悩ましていました。
 もはや謎ではありません!
 サグルズはマップのどこで、たまにみつけることができるでしょう
 (みんなにがんばって探してほしいので、こいつが見つかる場所を結構遠くに設定したよ\(^0^)/)
→・・・。

・ホビット村の北の農場の地面の下にぶらさがっていた「上質な作業台」を取り除きました。
→たしかに地面に埋まってて文字だけ見えていた。

・君達の大好きなNPCたちがレベルアップしたよ!うへへ!うひゃは!うひょー!
→ははは

・メールに「着払い」機能が加えられました。
→おお、こいつは便利そうだ。

・エテン高地の女性のホビット斥候の脚は、恐ろしいほどねじれていましたが、修正されました。
→恐ろしいほど・・・

・ドワーフの飲酒アニメーションは、彼らの顔を切り取らなくなりました。
 (中つ国の全てのドワーフが、もうシャツにエールが全部こぼれてしまうことが無いというこのニュースを聞いて喜んでいます!)
→私もドワーフなのでうれしいです。

・・・とまあこれを読破するだけでも頭が痛くなった。中つ国は相変わらずカオスのようで安心した。

Master of Epic である。引きずられるようにして渋々この世界にやってきて、もう2年以上経ってしまった。運営の混乱などで、何度も愛想が尽きそうになったが、今日もビスク西に私の鍛冶露店は存在し続けている。好き嫌いのはっきり出るこのゲームだが、私の肌には合ったということなのだろう。ダメなとこは相変わらずとことんダメというか、ダメなところのほうが圧倒的に目立つと思うけどね…

このゲームを考えるときに、私はあるテーマを取り上げることにしている。それは「水底に咲く花」である。なぜ水底に花が咲いているのか? なぜ花を摘まないといけないのか? ともかく理由は置いておくとして、この花をいかにして摘んでくるかを考えてみると、このゲームがもつ自由度を知ることができる。

解決するための主要なスキル等をリストアップしてみる。
※水中では息が切れると死ぬ

・水泳スキル 移動速度、行動時間が増加
・収穫スキル 花への命中度、一振りの威力が増加
・強化魔法スキル 行動時間の大幅な増加
・神秘魔法スキル 瞬間移動で水底との往復が可能
・アイテムを利用 水中行動時間増の効果をもつ食べ物

これらを組み合わせることで、有利に花を摘み取ることができるだろう。ここで挙げたスキルを全くとらなくても時間さえかければ摘むことが可能な場合もある。とにかく自分の好む方法で実行できる。割けるスキルが足らない場合は、アイテムを利用するなど知恵を絞ることになる。襲ってくる人食い鮫にどう対処するかも考えるとなかなか大変だ。

ここでは特に正解というものはなく、効率がいいかそうでないか、ということに過ぎない。セオリー的なものはあっても、イコール攻略法というわけでもない。たとえ効率が悪くても、物事が達成できればいいという場合は、なんとかできてしまうことも多い。それはそのままプレイヤーの個性や操作技術といっていいだろう。無理矢理なんとかするのが楽しいこともある。LVがいくつないとダメ、ということはないのだから。

つまり、スキル制PPGの特徴の一つである自由度とは、システムに用意された様々なメソッドを駆使して、目標を達成していくことだと思う。スキルやアイテムといった単体の手段は、プレーヤーの知識や経験によって意味をもった構成となっていく。

キャラクターの成長(育成)とは、目的を達成するため調整を重ねること言える。その場合、目標値を変化させる要素してシステムのアップデートが重要となってくる。新しい要素は、構成に影響を与えていき、キャラクター育成のモチベーションとなっていく。

そのプロセスは、ちょっとした数値の増減の結果、生じる挙動の変化を感じ取れるかといったような、見た目にはとても地味なものとなる。盆栽のようなものだ。そういうところを面白いと感じる人が、ずっと遊び続けているのだろう。キャラクターのコンストラクションが主題であって、与えられた世界は、いってみればキャラクターのテスト環境なのだ。そう考えると、このゲームに用意された各Ageの意味が見えてくるような気がする。

長文になってしまったが、これがスキル制RPGであるMoEを語る上で最適なテーマの一つとして「水底に咲く花」を取り上げた理由だ。余裕の潜水でさくっと摘んだ花も、溺れそうになりつつ掴み取った花も、結果は同じだ。より多くの花を手に入れたいと思ったときに扉は開くだろう。

願わくば、現在運営を担当しているゴンゾロッソオンラインが、こういったことを理解してプランを立ててほしいと希望する。具体的には「キャラクター育成に微妙な変化をもたらすようなマージンをもたせた新要素」ということだろうか。といいつつも、あんまし期待していない自分もいたりして、ちょっと複雑だ。なんだろう、落ち着いたということかな…

次回はものすごく第三者的に家庭用ゲーム機について書いてみようかなと思ったりしております。