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Master of Epic である。引きずられるようにして渋々この世界にやってきて、もう2年以上経ってしまった。運営の混乱などで、何度も愛想が尽きそうになったが、今日もビスク西に私の鍛冶露店は存在し続けている。好き嫌いのはっきり出るこのゲームだが、私の肌には合ったということなのだろう。ダメなとこは相変わらずとことんダメというか、ダメなところのほうが圧倒的に目立つと思うけどね…

このゲームを考えるときに、私はあるテーマを取り上げることにしている。それは「水底に咲く花」である。なぜ水底に花が咲いているのか? なぜ花を摘まないといけないのか? ともかく理由は置いておくとして、この花をいかにして摘んでくるかを考えてみると、このゲームがもつ自由度を知ることができる。

解決するための主要なスキル等をリストアップしてみる。
※水中では息が切れると死ぬ

・水泳スキル 移動速度、行動時間が増加
・収穫スキル 花への命中度、一振りの威力が増加
・強化魔法スキル 行動時間の大幅な増加
・神秘魔法スキル 瞬間移動で水底との往復が可能
・アイテムを利用 水中行動時間増の効果をもつ食べ物

これらを組み合わせることで、有利に花を摘み取ることができるだろう。ここで挙げたスキルを全くとらなくても時間さえかければ摘むことが可能な場合もある。とにかく自分の好む方法で実行できる。割けるスキルが足らない場合は、アイテムを利用するなど知恵を絞ることになる。襲ってくる人食い鮫にどう対処するかも考えるとなかなか大変だ。

ここでは特に正解というものはなく、効率がいいかそうでないか、ということに過ぎない。セオリー的なものはあっても、イコール攻略法というわけでもない。たとえ効率が悪くても、物事が達成できればいいという場合は、なんとかできてしまうことも多い。それはそのままプレイヤーの個性や操作技術といっていいだろう。無理矢理なんとかするのが楽しいこともある。LVがいくつないとダメ、ということはないのだから。

つまり、スキル制PPGの特徴の一つである自由度とは、システムに用意された様々なメソッドを駆使して、目標を達成していくことだと思う。スキルやアイテムといった単体の手段は、プレーヤーの知識や経験によって意味をもった構成となっていく。

キャラクターの成長(育成)とは、目的を達成するため調整を重ねること言える。その場合、目標値を変化させる要素してシステムのアップデートが重要となってくる。新しい要素は、構成に影響を与えていき、キャラクター育成のモチベーションとなっていく。

そのプロセスは、ちょっとした数値の増減の結果、生じる挙動の変化を感じ取れるかといったような、見た目にはとても地味なものとなる。盆栽のようなものだ。そういうところを面白いと感じる人が、ずっと遊び続けているのだろう。キャラクターのコンストラクションが主題であって、与えられた世界は、いってみればキャラクターのテスト環境なのだ。そう考えると、このゲームに用意された各Ageの意味が見えてくるような気がする。

長文になってしまったが、これがスキル制RPGであるMoEを語る上で最適なテーマの一つとして「水底に咲く花」を取り上げた理由だ。余裕の潜水でさくっと摘んだ花も、溺れそうになりつつ掴み取った花も、結果は同じだ。より多くの花を手に入れたいと思ったときに扉は開くだろう。

願わくば、現在運営を担当しているゴンゾロッソオンラインが、こういったことを理解してプランを立ててほしいと希望する。具体的には「キャラクター育成に微妙な変化をもたらすようなマージンをもたせた新要素」ということだろうか。といいつつも、あんまし期待していない自分もいたりして、ちょっと複雑だ。なんだろう、落ち着いたということかな…

次回はものすごく第三者的に家庭用ゲーム機について書いてみようかなと思ったりしております。

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