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RSSのURLはこれで正しいのだろうか・・

追記

正しかった。mixiに反映するまで12時間くらいかかったかも。
fc2ブログのRSSは「ブログURL/?xml」にあるようです。

先輩の結婚式に招かれた。とても素敵な式だった。お嫁さんもきれいだった。ちょっとうらやましくなった。なっただけか。ずっとお幸せに! > 先輩

会場で久々にお会いした方々からmixiへの出席率が皆無な件について指摘を受ける。適当にでっちあげたマイミクの画像が寒色系だったためか(私が)落ち込んでいるのではないかという印象を受けた方も一部いらっしゃった。これはいけない。適当が災いしてマイナスイメージになってしまうとは・・・ ブログはファンシーな花柄なのに。

そこで、mixiにこのブログを接続しブログも少しはまとも更新しようと思い改めた。過去の自作曲のmp3ファイルなんかもアップしていきたい。どのみちmixiの閉じているような部分はあんまし好きではないことを昔から公言してきたので、こういう形のほうがいい。このブログも今見ると気持ち悪かったりバカじゃねえかというエントリーが目に付いたので選別したが、途中で飽きたからもうこれでいい。歳をとるとコダワリがなくなってくるのか。

ブログも自鯖にインスコしてプラグイン仕込んでテンプレばりばりカスタマイズっす!と思っていた時期が私にもありました。が、スパムだとかのメンテナンスが面倒すぎてもう嫌だ。仕事でお金がもらえるようならそうしよう。FC2さんいつもありがとう。

ちなみにハンドルネームは「クルミラ」でも長いと感じたので近年は「Mira」です。ブログのタイトルはこれのパクリ。そんなわけで、このブログもよろしくどうぞ。

前回のエントリーによれば家庭用ゲーム機の話でも書くという話になってるけど、さらりと無視してITmediaの記事から。

「EMIは打つ手がなかった」――DRMフリー化と「CCCD」という無駄 そして日本は

5ページにも及ぶ長い記事だったが、私はすごく共感できた。私も前から書いてるけど、レコード会社の仕事つうのはリスナーを泥棒扱いしてデータ保護技術を高めることではない。売るのは音楽なのだから、いい音楽を作って宣伝して様々な流通を利用して利益を得ていくのが仕事だ。レコード会社が余計なことをして忌み嫌われるのは本末転倒だろう。MoE というゲームを運営してるどこぞの会社も同じようにウザいので、コンテンツを売るということは音楽もソフトウェアも似ているかもしれない。PSUは(以下略

何にせよ、DRMが縮小や撤廃の方向に向かうことは素晴らしい。泥棒ではなく客として扱ってほしい。価値を感じるものには対価を払いたい。さらにネットラジオ等でのユーザーの利用手段の拡大に及べばいいと思う。

ここからは妄想。

ネットの普及は音楽の流通を変えてきた。そして今、個人のブログや情報サイト等の台頭により、新聞やテレビといった権威ある既存メディアのメッキが剥がれ、レコード会社同様ウザい存在だということになってきた。新聞は部数が落ちていくし、地上派デジタルに移行するテレビは、移行の瞬間今使えるテレビの多くがゴミになり、視聴者の減少もありえるかもしれない。現在の程度のコンテンツならば移行コストを高く感じることもあるだろう。まともなネット放送局でもあればそちらを試聴するのに、という人も多いのではないだろうか。

部数や視聴者数による広告収入で賄っているメディアは、その減少によって運営方針を変える必要がでてくるだろう。音楽が変わっていくのならば、同じことがおこっていくのかもしれない。

Master of Epic である。引きずられるようにして渋々この世界にやってきて、もう2年以上経ってしまった。運営の混乱などで、何度も愛想が尽きそうになったが、今日もビスク西に私の鍛冶露店は存在し続けている。好き嫌いのはっきり出るこのゲームだが、私の肌には合ったということなのだろう。ダメなとこは相変わらずとことんダメというか、ダメなところのほうが圧倒的に目立つと思うけどね…

このゲームを考えるときに、私はあるテーマを取り上げることにしている。それは「水底に咲く花」である。なぜ水底に花が咲いているのか? なぜ花を摘まないといけないのか? ともかく理由は置いておくとして、この花をいかにして摘んでくるかを考えてみると、このゲームがもつ自由度を知ることができる。

解決するための主要なスキル等をリストアップしてみる。
※水中では息が切れると死ぬ

・水泳スキル 移動速度、行動時間が増加
・収穫スキル 花への命中度、一振りの威力が増加
・強化魔法スキル 行動時間の大幅な増加
・神秘魔法スキル 瞬間移動で水底との往復が可能
・アイテムを利用 水中行動時間増の効果をもつ食べ物

これらを組み合わせることで、有利に花を摘み取ることができるだろう。ここで挙げたスキルを全くとらなくても時間さえかければ摘むことが可能な場合もある。とにかく自分の好む方法で実行できる。割けるスキルが足らない場合は、アイテムを利用するなど知恵を絞ることになる。襲ってくる人食い鮫にどう対処するかも考えるとなかなか大変だ。

ここでは特に正解というものはなく、効率がいいかそうでないか、ということに過ぎない。セオリー的なものはあっても、イコール攻略法というわけでもない。たとえ効率が悪くても、物事が達成できればいいという場合は、なんとかできてしまうことも多い。それはそのままプレイヤーの個性や操作技術といっていいだろう。無理矢理なんとかするのが楽しいこともある。LVがいくつないとダメ、ということはないのだから。

つまり、スキル制PPGの特徴の一つである自由度とは、システムに用意された様々なメソッドを駆使して、目標を達成していくことだと思う。スキルやアイテムといった単体の手段は、プレーヤーの知識や経験によって意味をもった構成となっていく。

キャラクターの成長(育成)とは、目的を達成するため調整を重ねること言える。その場合、目標値を変化させる要素してシステムのアップデートが重要となってくる。新しい要素は、構成に影響を与えていき、キャラクター育成のモチベーションとなっていく。

そのプロセスは、ちょっとした数値の増減の結果、生じる挙動の変化を感じ取れるかといったような、見た目にはとても地味なものとなる。盆栽のようなものだ。そういうところを面白いと感じる人が、ずっと遊び続けているのだろう。キャラクターのコンストラクションが主題であって、与えられた世界は、いってみればキャラクターのテスト環境なのだ。そう考えると、このゲームに用意された各Ageの意味が見えてくるような気がする。

長文になってしまったが、これがスキル制RPGであるMoEを語る上で最適なテーマの一つとして「水底に咲く花」を取り上げた理由だ。余裕の潜水でさくっと摘んだ花も、溺れそうになりつつ掴み取った花も、結果は同じだ。より多くの花を手に入れたいと思ったときに扉は開くだろう。

願わくば、現在運営を担当しているゴンゾロッソオンラインが、こういったことを理解してプランを立ててほしいと希望する。具体的には「キャラクター育成に微妙な変化をもたらすようなマージンをもたせた新要素」ということだろうか。といいつつも、あんまし期待していない自分もいたりして、ちょっと複雑だ。なんだろう、落ち着いたということかな…

次回はものすごく第三者的に家庭用ゲーム機について書いてみようかなと思ったりしております。